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2023-11-20 09:03:04
中国十大街机之王(街机在中国最火的时候)
本文目录一览:
1、经典街机游戏排行榜是怎样的? 2、让我们无法忘怀的经典街机游戏,能不能勾起你的回忆? 3、街机一哥之争:是什么导致街霸的人气再次超过了拳皇? 4、手机中的“街机王”指的是什么 5、为什么说拳皇97是中国格斗游戏界的王者
经典街机游戏排行榜:《拳皇97》、《街霸》、《名将》、《合金弹头》、《铁拳》、《三国志》。
1、《拳皇97》
《拳皇97》可谓是当时的最火爆的一款游戏,在街机厅里最受欢迎的一款游戏之一,当然也算是街机游戏史上的一款里程碑之作。记得当时还是上小学的时候,一放学大家就偷偷的跑到游戏厅去玩拳皇,没钱了就坐在边上看别人玩,热血沸腾,记忆犹新。
2、《街霸》
《街霸》应该是格斗游戏在鼻祖,比拳皇要早几年在街机厅普及,成为玩家心中在一代经典,后续在街霸作品很难撼动其位置,以至于后来出的几款街机游戏很难超越它的地位。
3、《名将》
《名将》,是CAPCOM研发的一款街机游戏,该游戏的平衡性较强,最多支持4人同时进行游戏,每个角色都个性鲜明,拥有独一无二的招式,游戏崇尚配合。
4、《合金弹头》
说到《合金弹头》大家都不陌生,自96年发行《合金弹头》之后,对于那是没有电脑的我们来说,只能在游戏厅娱乐它。这个游戏给我的感觉就是很激情,画面感十足,但是比较容易死,当时在游戏厅玩这个真的很不划算,一个硬币就几条命,死得非常快,所以游戏体验一般。
我是一个80后,当年是在上小学5年级的时候入了街机的坑,那时候还是一元五个游戏币,跟现在的娱乐城里的游戏币一比,想想就内牛满面。恐龙战记、铁拳系列、拳皇系列、三国战纪系列、西游释厄传系列等等,带给了我很多快乐的时光,满满的都是回忆。
可惜的是上高中后,我记得差不多2000年以后吧,PC的崛起,带来了大量的PC游戏,当年我也在网吧死磕过红警、传奇,而街机游戏慢慢的逐步消失在了我们的视线。但是对80后一代来说,街机带来的快乐是永远也无法磨灭的。今天就由我搜集那些童年时候的经典街机游戏,一起来回味一下吧!
三国战记
《三国战纪》是一款著名的三国动作游戏,虽然很多玩家认为当年的《三国战纪》画面不如《三国志2:赤壁之战》,但在技术层面上说,《三国战纪》在系统上要复杂得多,玩家在打斗之余可以使用奥义天书发动各种魔法,还有类似格斗游戏的怒气系统。《三国战纪》风靡后,IGS又相继推出了各类新的版本,包括了三国战纪-风云再起、三国战纪-乱世枭雄、三国战纪2、武将争霸等,均受到了玩家好评。记得当时在国内的第一版隐藏人物是需要秘籍选择的,譬如诸葛亮是:→→B←↓→C←↑→D←←B。还可以用圣火令将第二道具栏的物品变成三百多个……
西游释厄传
《西游释厄传》是IGS于1997年发行的一款街机游戏,以西游记中的角色为游戏角色,通过格斗形式一路过关斩将,达到最终胜利。
惩罚者
记忆最深的是敌人被痛揍后的配音,谁能模仿下……
惩罚者最让人影响深刻的应该是第三关的红裤子机枪手了,只要把他抓住后不停的左右晃动,直到他自动死亡。这时候你再往前面走,敌人就会在你面前自动倒下。BOSS也不例外。
铁钩船长
90年代初的可以四人同时进行的经典动作游戏!共有五个角色可选,老大彼得潘、老二双刀、老三企鹅小子、老四娃娃和老五胖子,其中数老大、老四、老五较为厉害一些,另两个攻击力太差,单打通关不易,而用其它三人均可轻易通关;游戏的故事背景就是消灭邪恶的铁钩船长,主角们的放血绝招各有不同,不过威力并不大,耗血反而很多,所以较少人会有这招!这个游戏可以无限循环地打,高手都可以打N个小时以上的。
名将
1991年面世的横版动作过关游戏,是当年红遍各大中小级游戏机室的动作过关游戏,一个曾经让无数街机FANS废寝忘食的游戏,堪称经典中的经典。木乃伊、警察、忍者、神童,记得当年有部很受欢迎的美国大片《机械战警》,游戏中警察的角色正出于此。
圆桌武士
印象最深刻的就是游戏中经常可以在空血的时候打到魔杖,并且在第三关和最后一关可以打到加命的小金人。这简直是菜鸟玩家们的福音啊……有哪个游戏有这么贴心的设计!不过如果你连挡刀和大斩都不会的话那是菜鸟都算不上的。
恐龙战记
还记得一群小伙伴,抢着选“小黄帽”,↓↑摇杆,一声“药喂”觉得很帅气。玩这个游戏最想要的莫过于一把无限子弹的机枪了,不过后来在这游戏的超级版中可以拿到这些无限子弹的枪械。
三国志
《三国志2》是本宫广志同名游戏“吞食天地”的续作,在国内绝对是最受欢迎的作品之一。故事背景是所有国人都耳熟能详的赤壁之战,、游戏中有五个角色供玩家选择,但出奇的是居然不是西蜀五虎上将,而用光头魏延取代了马超,为了游戏的乐趣加入了弓箭手黄忠。敌方角色基本上还算中规中矩,只有吴国美丽三姐妹和关底的吕布这两个玩笑开的有点大。
雷电
MOSS公司设计的《雷电》系列游戏一直保持着旺盛的生命力,从街机开始,游戏发布了多个平台,从最初街机上简单的画面,到PC平台上的3D大作,最新一作是XBOX360平台的《Raiden4》,前不久发现手机的Kjava平台也出现其身影,真是全能选手啊。这款游戏一直影响着我们这代人,而且游戏一代比一代经典,叫人爱不释手。
四国战机
工业文明的发展已至极致,帝国之间的纷争愈演愈烈,世界大战一触即发,“谁能争夺制空权,谁就赢得了战争的一半”,为了建立自己的空中霸业,帝国之间展开了惨烈的空中厮杀。《音速战机aerofighters》一款经典的街机游戏,有日本、英国、美国和俄罗斯四个国家可选,所以又称四国战机。
街头霸王
1987年8月在日本的街机厅中出现了一种二人对战游戏,它就是街机格斗游戏《街头霸王StreetFighter》。游戏的两位主角隆与肯都是空手道顶极高手,他们共同参加了世界武术大赛,通过与来自世界各地的九大高手一决雌雄后,隆凭借空手道最强奥义—升龙拳将拥有格斗帝王之称号的泰拳王沙盖特击倒,并在他胸前留下了长长的伤疤,赢得胜利的隆则踏上了挑战更强者的道路。
拳皇97
以拳皇97为代表的拳皇系列在街机玩家中,没有人敢说他拳皇97是玩得最好的,因为对于这个游戏总存在玩得更好的玩家!拳皇97空前绝后,其后的98、99等等,已消失在97的光芒中。
双截龙
TECHNOS在1995年制作的经典格斗对战游戏.系统简单,容易上手,超必杀技也是必杀出法加两个按键,操作方面有轻重拳脚四个键.但必杀技无拳脚之分,只有轻重之分.本作的连技丰富,甚至可以说是恐怖.一击必杀在高手录像中经常出现,玩起来非常爽快,强烈推荐.如果玩家在家用机模式可以通过在BILLY,玛丽安,成虎,JIMMY的头像顺序各停留四秒,成功的话就可以在上方出现BOSS:DUKE和SHUKO的头像以供玩家选择。
快打旋风
在Technos的《双截龙》(1987)开创了清版动作游戏这一流派之后,Capcom于1989年推出的《快打旋风》成为了该流派的真正标志性作品,甚至到今天仍被认为是同类游戏的最佳范例。《快打旋风》最早是作为《街头霸王》的续作而开发的,原名《街头霸王89》,但由于所谓的《街头霸王89》并没有采用一对一的单挑格斗方式,Capcom遂决定将其更改为一个全新的品牌。
电神魔傀2
Banpresto公司在1995年推出电神魔傀的第二部作品电神魔傀2,游戏的连招系统很吸引人,能打出很高的连击,游戏由1代的6人增加至8人。
暴力风暴
跟风模仿快打旋风的经典街机过关游戏(暴力风暴),当时很受欢迎的街机过关游戏。这游戏一币通关后敌人会加强不少。
霸王忍法帖
感觉都不错!画面很棒,人物动作灵活。唯一不足的是人物招式太难弄出来。游戏开始的时候,人物光标自动停留在第一个角色的位置上,输入以下指令:←←↓←↑←↓←↑→↓→↑同时按CD两键(轻脚和重脚)就可以选择隐藏人物啦!
合金弹头
合金弹头是日本SNK公司推出的一系列2D横板射击过关游戏。MetalSlug系列是ARC历史上唯一可以用一个几乎不变的引擎连作9部的游戏。SNK系列是硬派射击ACT超A级作品,一部2D的ARC作品达到如此的程度才真正算得上登峰造极。自从MS1开始一直在进步,MS3到达了MS系列的巅峰,但是MS3的下一部MS4,几乎没有什么剧情可言,但是仍然受到欢迎。从MS6开始又推出了军校模式,更改了前几部只有打任务通关的设置。
奇迹三合一
很难想象在街机中居然还有三合一,一个中西币就有三种选择。不过我觉得游戏总体难度不算大,手熟后通关挺简单。
豪血寺一族
豪血寺一族,500年来都要要举行格斗大奖赛来决定谁是最强的格斗家。然后获胜者就会被选为豪血寺族长。凡是豪血寺后裔都可以参加。现任族长,豪血寺梅已经在她的位置上守了60年。黑子被指派给所有的参赛者,来满足他们的要求。他们的现任族长,78岁的老梅,将要又一次保卫她的地位。然而,这次梅的妹妹种,自多年前从家逃走后也参加了本次比赛!
月华剑士
幕末浪漫月华之剑士为单机游戏,都曾经是风靡一时的流行经典游戏。游戏是以生与死之境的“地狱门”。守护着这个地方四人的守护神“四神”。因四人之中的一人的暴走,空前未有的天灾、混乱,以及“魔人的复活”。而游戏所描绘的就是面对这动乱而涉及到的那些人的宿命,互相交织着被系在一条强大的命运之绳上的故事。
傲剑狂刀
傲剑狂刀是IGS公司1998年出品的对战型街机格斗游戏,后来发展有手机游戏等多个版本。玩到现在一直觉得独孤残是个赖皮角色,难道是我太低端了?
吞食天地
游戏出现的过早,基本上玩过这个系列的80后那时候都还很小。后来很多街机厅都不摆这个游戏了,不过经典会永远在我们心中。
街头篮球
最爱的就是把气集满,然后来个必杀暴扣。
变身忍者
《变身忍者》是街机上一款经典动作类游戏,游戏中人物攻击方式多样化,每个人物均拥有不同的出招方式,游戏最特别的地方是主人公可以使用技能变身成为敌人角色,并且可以使用敌人超绚的必杀技能,敌人武功也各有特色,非常新颖。游戏拥有3关身怀绝技的BOSS等待您的挑战。游戏画面设计精美,人物攻击动作十分华丽,连贯。增加了连续击打点数计算系统,使游戏更加耐玩,游戏运行十分流畅。
雪人兄弟
两个来自雪山的兄弟身上有用不完的雪,把敌人冻成雪球,推下去把其他敌人压死可以爆出道具:红墨水,蓝墨水,绿墨水都是极品,使雪山兄弟的雪变大,变长,速度加快。
忍者棒球
忍者棒球是一款经典的街机游戏,游戏中可以选择红绿黄蓝4名忍者棒球手,分别擅长技巧、速度、力量以及远距攻击,很多动作都来自于棒球比赛中的实际技巧。敌方的角色也都是Q版的可爱卡通形象。虽然只有打和跳两个按键,操作也是标准的“快打旋风”类型,不过本作中的招数更加丰富,针对不同的角色有着各自的必杀技:JOSE是前冲中后前+跳,RYNO是跳跃中上下+跳,ROGER是靠近敌人摇杆一圈+跳,STRAW是后下前+跳,此外全角色都有跳跃中后前+拳的大型召唤技。
魔法剑
早期的一款街机游戏,在国内不是很流行。不过在当时这个游戏还是很新颖的,包括武器升级,辅助人物攻击等等,游戏中可以得到钥匙选择性的开门然后会出现各种人物帮助你进行攻击,而且不但你自己可以升级,辅助的人物也可以升级,最终的boss是一条巨大的龙。
怒之铁拳
怒之铁拳1代1991年,正是格斗清版动作游戏在街机房如日中天的年代。从80年代末TECHNOS的《双截龙》到90年代初CAPCOM的《快打旋风》(FINALFIGHT),这种以武术技击闯关为内容的动作游戏已日趋成熟,非凡是《快打旋风》,在街机房掀起了持久不衰的狂潮。1991年,CAPCOM又推出了格斗名作《街头霸王2》(8人街霸),它既是对战游戏又不乏清版过关的特色,一时间成为街机房最为红火的游戏,“打斗类”也由此成为当时最受欢迎的游戏类型。
炸弹人
主人公的形象完全采用了HUDSON公司的另一款游戏《淘金者》中敌人的设计,甚至保留了机器人的身份。这使得《炸弹人》成了一款与《淘金者》息息相关的游戏。这里向大家讲一下炸弹人与淘金者的真正故事。其实炸弹人是一个一直想变成人的机器人,他坚信只要到达地面就能变成人类,最后,他终于努力变成了人,却又以淘金者的身份来到了地下。也许大家会感到意外,这两款纯动作游戏竟有如此深奥的故事再里面。淘金者面对的敌人正是过去的自己!
侍魂
唯美的背景设定、冷俊的角色、爱憎分明的性格特点,每个细节刻画得都准确到位,栩栩如生。使侍魂系列一经推出,就受到不少玩家的青睐。作为刀剑类PK游戏,游戏中,角色出刀后有0.5秒空格时间,很容易受到对手的攻击。所以要求玩家准确把握时机,出刀必伤人!这给游戏带来了不少刺激成分。侍魂共推出1代、2代、斩红狼无双翼和天草降临四代游戏,可惜续作不如前作。
以上我就先整理到这里了,各位小伙伴还有什么记忆深刻的游戏,可以留言一起分享哦!
我认为《街头霸王》的伤害设计比《王者之王》更合理,3D图像更好,现在又有了手机平台。
自3D格斗游戏时代开始,《格斗之王》就出现了疲态。许多人认为《街头霸王》具有可玩性和可操控性,但如果认为《街头霸王》总是在几秒钟内打败对手,那就不好玩了。
破坏设计
问哥敢:武帝拳好好玩吗?有趣啊,而且连击屏幕也很酷。
但是KOF玩起来很酷,但是一组连击直接杀死相反的人,那种游戏能看到什么呢?《街头霸王》的平衡在于,玩家拥有的连击技能越多,所造成的伤害就越少,这让玩家觉得更合理。
拳王的角色那么多,上擂台的不都是那几位吗?
图像质量
说实话,《王者之战》的3D纹理看起来远不如《街头霸王》。我不知道你们当中有没有人觉得有点僵硬,无论是流动的运动还是技能流动。
直接说的话已经速度主要是技术跟不上了,街霸已经发展成什么画面了?让我们看看KOF。
手机平台
首先也是最著名的是,《街头霸王4》被移植到了手机平台上,该系列拥有与《街头霸王4》一样多的版本。
最新版本《街头霸王4冠军版》引入了几个新角色,并不断添加更多角色。哥敢玩这款游戏,手机游戏版的游戏还可以实现很多原创中不存在的对赌和连击,非常有趣。
总结:《街头霸王》和《格斗之王》都有自己的风格,它们都是经典的格斗游戏,但《格斗之王》确实需要在角色平衡上做一些工作。
总结:《街头霸王》和《格斗之王》都有自己的风格,它们都是经典的格斗游戏,但《格斗之王》确实需要在角色平衡上做一些工作。
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某段时间内销售状况好,销量高的某款手机,因为用的人多,街上随处可见,所以叫街机!
顾名思义,街机中出现频率高的手机叫街机王!
像MOTOROLA的V3,NOKIA的N73,这些都是曾经的街机王!
先说结论,仅仅从影响力和寿命来说,97 无疑是中国大陆迄今为止,最成功的一款格斗游戏。不但前无古人,几乎也毫无悬念的后无来者了。但我指的也仅仅是影响力和寿命,而这两点与游戏本身的素质有时并不是线性相关的,这点在 97 身上体现得淋漓尽致。
97 进入中国的时候正是街机在中国的黄金时期,这时候社会上还没有网吧。电脑房,ps 厅在国人眼里属于新鲜事物。更多玩家,因为经过 90 年代初已经进入中国的街机的洗礼,所以街机玩家的群体更多,作为对抗性颇强的格斗游戏当然也会很受欢迎。
97 火爆的第一个原因源于操作。其实在 97 之前也有人玩 kof,例如 96,95,街霸 2,但始终没有像后来的 97,98 那么火,更多的原因是 97 在改良 96 游戏系统的基础上加入了特殊技,而这个设定使得连续技反应时间变长,从而导致出现的难度大大降低。使得普通玩家经过时间不长的练习就可以打出一套很标准的连续技:如八神的 5C——6A——葵花 *3。
在那个属于街机的年代,98 其实和 97 一样火,而在我家(天津)这边,98 其实更受欢迎,原因就是 98 对 97 的很多系统做了优化。
98 可以看做是 97 的版本改良,其实在游戏平衡性与节奏感来说 98 更优秀,这也是诸如 kof 系游戏大规模一些的赛事都会选择 98 的原因。
另一个原因就是MVS 街机盗版基板的普及,在那个国人视版权为粪土的年代,MVS 盗版的廉价造就了中国大小机厅中那多如牛毛的 kof。同样也是由于这个原因 99 年素质比 97,98 优秀得多的格斗游戏 sf3.3 无缘为大众所了解,因为 sf3.3 的 CPS3 基版没有盗版。国人第一次了解 sf3.3 是游戏杂志上的介绍,后来的 DC 移植版,ps2 版的移植版才使得了解并接触的玩家逐渐多了起来。但要知道关注游戏杂志的人在街机厅玩家中百分比很低,或者说更多去买游戏杂志的玩家大多不是一直的铁杆街机玩家。所以,至少在那个年代,由于 MVS 盗版基板的原因,kof 系的格斗游戏垄断了那个时代个信息渠道。
然后 kof 这种火热一直持续到著名的 SNK SHOCK。这个时候 PC 机已经在大陆普及,原来的街机玩家逐渐接触了红警,星际,魔兽,CS 等 PC 游戏。
这个时候模拟器出现了,从街机玩家转型的 PC 玩家,还有见过 kof 但是在机厅打不过老鸟怕被虐的 PC 玩家,都因为模拟器的出现,使 97 绽放了生命的第二春。很多对格斗游戏一知半解的玩家只听说过 97、98,但通过模拟器上手一试的时候,显然在用键盘且不怎么精通格斗游戏的情况下,97 更易上手。
这些原因造就了 97 在大陆无与伦比的受众群体。从概率上来说,群体基数够大的基础上,一定也会出现几个高手,然后再反过来作为示范。所以在中国大陆,作为格斗游戏,97 确实是很成功。
其实说了这么多都是铺垫,下面才是我真正想说的,那就是作为格斗游戏的素质,97 真的不够优秀。
格斗游戏其实是游戏类当中作为人类对抗非常典型的一种游戏类型了,双方机会是均等的,不存在诸如网游中装备,数值的碾压,理论上格斗游戏其实都是平衡的。如果说角色的不平衡,其实很好处理,双方使用相同角色就行了。但其实我们发现每个格斗游戏中那些相性弱的角色依然有人在使用,如 05 斗剧 sf3.3 的黑田的 Q,所以在格斗游戏中人们除了看重角色的相性之外,也看中角色延伸的性格,我们管它叫“角色爱”。解释一下,就是我用我喜欢的角色打出我的风格了,我就开心了,当然这其中我也希望自己能赢得比赛啊。可角色之间由于招式的不同,这里体现的判定的差异可能性有时并不是游戏在发行之后,策划可以提前预料的。而之前的格斗游戏又不像网游一样可以更新补丁,所以角色之间的不平衡在格斗游戏中属于不可抗力,任何游戏都会有,即便是被称为格斗游戏顶点的 sf3.3 依然有三强三凶之说。
而这还间接影响着格斗游戏另中一个指标,观赏性。由于角色的不平衡,使得玩家放弃角色爱,从而选用相性强的角色,使得游戏对抗场面同质化严重。所以对于格斗游戏最重要的一点,也就是灵魂来说其实是“系统的可塑性”。我称 kof97 之所以不优秀恰恰是这一点,由于系统的可塑性太低。导致立回中场面单调乏味,更多的时候双方其实是在比拼打击判定(而有时却还是无责任的,最典型的例子是 98 克里斯的无责任跳 CD。)
反观 sf3.3 的 blocking 就蕴含着无限可能,最著名的就是梅园大悟 2004evo 上空血全 b 凤翼扇的逆转。由于 blocking 的存在,使得玩家每一步都会进入择与被择的两难,而不是像绝大多数格斗游戏中的攻方有利,系统的完善一定程度上弥补了角色相性的差距,也使得格斗游戏不用再像 kof 系那种大家跳起来比比谁的腿更硬的立回方式了。
另一个 kof 中不那么优秀的地方就是“角色的可塑性及外延”。玩过 kof 的人都知道,虽然其中有那么多的角色,但是总体上套路就那几种。连续技通常是重攻击——特殊技——必杀技(超必杀技),2B——2A——必杀技(超必杀技),跳 c 或者跳 d 或者跳 cd 来立回,2 择基本上只有打投。两个人打 kof,两个人都用相同角色,你也看不出来哪个角色是谁用的,太单调了。而这里我就又要提到一个游戏就是 GGXX(主要指#R,slash,AC),虽然角色并没有 kof 那么多,但是每个角色从立回到连续技到 neta(角色特殊独有技巧)都不同(人设就更不用说了,但不是讨论范围之内),甚至包括每个人的体型浮空判定,落地判定,起身时间。所以不但造成了不同角色之间的使用差别,甚至同一角色对待不同角色之间的连续技都是不同的,比如#R 中的 eddie 的松 p0 择对 sol 就不成立,sol 对不同角色的 d-loop(版边浮空连续技)的打点、位置、时间和细节都不尽相同。所以在比赛中玩家也都用同一角色,基本不换角色,因为其他角色根本无法用到主力那种熟悉程度。不同玩家使用同一角色时那种个人风格也能被充分体现。比如同样是 eddie,小川的风格与 isa 的风格有着很明显的区分,这种区分体现在立回与连段上,也是由于这种可塑性,一些个人风格明显的玩家通常被称为“xx 使”。作为角色性格的外延辨识度体现的极为明显,而系统的多样性也使得游戏偏高但却不失平衡的容错率,场面可以非常精彩,这一点 sf3.3 也没有做到。ggxx 的斗剧比赛中,使用弱相性角色夺冠的例子比比皆是。
最后提到的就是上手门槛对于角色强弱和场面精彩的相关性了。很多 sf3.3 玩家和 ggxx 玩家诟病 kof 系一点的就是“太简单了”,这个简单不仅体现在连续技上也体现在立回思路上。这个之前已经说过不再赘述,但却被 kof 玩家反驳为不懂,因为 kof 连续技有很多高端技巧啊,比如 98 中镇元斋的 C*N,金家潘的霸气脚 *N。其实我不否认 kof 中连续技有很多高端技巧,但是他们忘了一点就是“实战中基本无意义”。连续技作为格斗游戏中区分菜鸟和老鸟的分水岭是个很重要的存在,但是由于 kof 系的基本连续技太过简单,一个不是太手残的玩家,通过练习都能用出来,并且是在实战中。反观那些高端技巧,使用难度颇大不说,还有诸多限制条件。在一个水平差不多的对抗中,镇元斋能推倒克里斯的几率有几成,我想玩过的用屁股也能想的出来。角色相性和连段难度导致的差距,使得在实战中那些高端技巧几乎没什么出场率,然后对战又形成了跳 d 与跳 cd 的判定比拼。同样反观 ggxx,当你掌握了某个角色的高端技巧,实战中提升的完全不是一个等级,这种提升不仅仅体现在观赏性更体现在强度上,比如 ggxx 中 baiken 用最速叠压起身和用跳 hs 压起身的区别。最重要的,这东西挺难,却并非遥不可及,可以通过练习去掌握。所以你会看到 ggxx 中接触游戏 1 年和接触 3 个月的玩家用的完全不同的立回与连段。而 97 中接触游戏 1 年和接触游戏 10 年的玩家用的相同的立回与连段。
作为 1 款格斗游戏,甚至是启蒙那个时代玩家的格斗游戏,97 确实是影响力非凡的,而这种影响力甚至也延续到了今天。但今天一个已经对众多格斗游戏了解颇深的玩家而言,97 的成功是在那个特殊时代下的产物,有偶然的因素,但这种成功确实无法支撑它作为格斗游戏素质的标杆,谈到优秀,它还差得很远。
在游戏变得越来越轻,连反补都被认为是高端技巧的今天,格斗游戏作为类型游戏中上手难度最高游戏类型之一,已经没有更大的市场。很难想象未来还会有谁一个人闷头在家苦练 1f 目押,所以不论 97 本身的素质如何,作为影响 80 后最出名的游戏之一,它已经为中国的游戏史上写下了浓重的一笔。
作下补充,格斗游戏因为上手难度本就小众向,而像 sf3.3 的分段蓄力、移动投,ggxx 的 frc、各种 j 附加由于上手难度本就颇高,又要求实战中的苛刻体现,所以虽然从综合素质角度更为优秀,但却基本属于铁杆向的游戏了。几个铁杆却无法支撑硬核格斗游戏商业上的成功,就连斗剧都办不下去了。时代的巧合使 97 沦为大陆格斗游戏的代名词,却是建立在大众对这个领域并不深入了解的基础上的。就像人们提起心理学就会提起佛洛依德,但心理学流派很多,精神分析更不是心理学学术的主流。作为游戏厂商更渴望商业化的成功,所以我们看到 sf4 以及 ggxx-xrd 也在逐渐向新玩家妥协,确定了易上手难精通的目标,也导致了众多老玩家的诟病。只不过物是人非,格斗游戏已经不再属于这个时代了,即便降低门槛,也不会再有多少新人再来接触这些了。
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